O Jogo: Objetivo:
· O Aluno deverá percorrer todas as casas do tabuleiro, chegando à cidade do conhecimento;
· Para chegar à cidade do conhecimento o aluno deverá avançar casa a casa, sendo que elas estão numeradas de 01 a 15;
· Para avançar uma casa é preciso ler uma obra inédita do acervo da Sala de Leitura e apresentar um roteiro que será avaliado pelas professoras;
· A partir da 6ª casa a escolha da leitura deixa de ser facultativa passando a ser dirigida de acordo com os elementos decorrentes de sorteio ou imposição das regras do jogo.
As casas do jogo:
01 e 02 - leitura cuja escolha dos títulos é facultativa, contendo no mínimo 50 páginas.
03 – casa curinga, o aluno deverá substituir a sua leitura pela produção de uma história em quadrinho, produzida por ele próprio, com desenhos manuais ou recortes.
04– leitura de adaptação de clássicos da literatura.
05 – nesta casa o aluno participará de um sorteio, onde jogará um dado de 06 faces assim distribuídas:
a)Avançará para a casa 07; b) avançará uma casa e ganhará um brinde; c) deverá ler uma matéria de no mínimo 2 páginas presentes em qualquer revista da sala de Leitura e fazer um resumo; d) voltará uma casa e) criará uma nova capa para um dos livros já lidos.
06 a 08 – nessa sequência o aluno deverá ler um título de cada gênero, obedecendo a seguinte ordem: crônica, conto e quadrinhos.
09 - casa coringa, o aluno poderá substituir a leitura por uma prova com nota 10, caso não tenha fará uma leitura livre.
10 e 11 - nessa sequência o aluno deverá ler um título de cada gênero, obedecendo à seguinte ordem: poesia, biografia,
12 – nessa casa o aluno participará novamente do sorteio do dado.
13 - nessa casa o aluno deverá apresentar um relatório de um filme assistido.
14 – as professoras da Sala de Leitura escolherão um livro e o aluno fará o roteiro do livro e uma pesquisa sobre o autor, contendo a sua bibliografia.
15 – Chave de Ouro: nesta casa o aluno deverá produzir uma história com tema livre e que contenha no mínimo 30 linhas.
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